Camino al software libre
Este es un blog sobre software libre y OpenSource. Esta escrito por Daniel Monje, profesor de arte digital de la ASAB en Bogotá, Colombia.
sábado, 3 de diciembre de 2016
Arte y software libre
Les comparto una presentación que realicé para la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Es sobre arte y software libre. Espero les guste.
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Curso de GIMP en mi canal de Youtube
Ya ha pasado un tiempo largo desde la ultima actualización al blog. No obstante he seguido trabajando en software libre todos estos años y por eso quiero compartirles parte del curso que he realizado de postproducción digital. El resto de los videos están en mi canal de youtube.
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miércoles, 18 de abril de 2012
Fotografía Digital en linux: Fotoxx
Uno de los editores más sencillos que me he encontrado para trabajar en Linux se llama Fotoxx. Su principal ventaja es la simpleza en su manejo y lo rápido que se puede aprender a manejar, como desventaja lo he encontrado un poco inestable corriendo sobre Linux Mint.
Para tratarse de un programa tan básico, presenta una serie de utilidades de uso cotidiano para fotógrafos profesionales y aficionados. Las que más me han impresionado son las que permiten combinar imágenes en HDR, HDF (Alta Profundidad de Campo) y panorámicas. De entrada, los HDR que produce son simples y elegantes sin la exageración que caracteriza a otros programa que incluyen esta función. Hice varios intentos con esta herramienta y en todos quedé gratamente sorprendido, aunque vale la pena aclarar que me parece que el programa es un poco lento en esta función. Por el contrario la herramienta de hacer panorámicas funciona un poco más rápido que algunas en la competencia, pero no permite generar panorámicas con muchas imágenes al tiempo. Otras funciones muy interesantes en la forma en la que se aplican son aquellas más cotidianas para los fotógrafos aficionados: las de corrección de ojos rojos, de reducción de ruido, de corrección de temperatura de color y de eliminación de objetos indeseados. Todas estas se aplican de manera más intuitiva que en otros programas para GNU/Linux facilitando el trabajo para aquellos fotógrafos aficionados que requieren un arreglo rápido y sencillo.
Además de esto Fotoxx tiene otra serie de herramientas como:
Un browser y visión de imágenes, edición de brillo, color, balance de blanco, enfocado y desenfocado, mapeo de tonos, remoción automática de objetos indeseados, remoción de ruido y de polvo de imágenes análogas, re-encuadre de la imagen, cambio de tamaño y resolución, rotación de la imagen, incluir texto y marcas de agua, efectos de imagen (filtros), edición de los meta-datos de la imagen, creación de CD y DVD's de fotos y muchas otras funciones interesantes que aun no he tenido la oportunidad de probar.
Los desarrolladores tienen un canal de youtube en el que se encuentran publicados unos muy buenos tutoriales sobre el manejo del programa. A estos se puede acceder de igual manera en este vínculo.
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lunes, 9 de abril de 2012
Software libre para fotografía: DigiKam
Todo este año he estado usando DigiKam para organizar y ponderar mis fotografías. Por esta razón me parece apenas justo comenzar mi serie de software libre para fotografía con una pequeña descripción de lo que se puede hacer con DigiKam y del uso que le he estado dando.
Digikam es una aplicación para importar y gestionar fotografías que pretende dirigirse a los fotógrafos que usan GNU/Linux. Este programa permite organizar colecciones de imágenes en carpetas, por fechas, calificaciones, o mediante etiquetas (tags). Permite añadir comentarios y puntuaciones a las fotos, realizar búsquedas con esta información, y almacenar estas búsquedas como si fueran carpetas.
Personalmente comencé a usarlo por su habilidad para trabajar con archivos formato RAW, (ver Raw, en wikipedia) e inmediatamente comencé a ver el gran numero de posibilidades que este programa ofrece.
De entrada el programa no es solamente una herramienta para organizar fotografías, también tiene incluido un editor de imágenes muy orientado hacia el concepto de laboratorio digital, incluye todas las herramientas necesarias para el trabajo del fotógrafo, pero no muchas herramientas de trabajo gráfico. Me gustó en especial la herramienta de blanco y negro que ofrece la posibilidad de simular los filtros de lente para blanco y negro, así como la marca y el ISO del rollo para lograr un blanco y negro como el análogo. Otra herramienta que es muy útil para aquellos dedicados a la fotografía es la mesa de luz, que permite comparar dos o más imágenes en detalle.
Además de esto presenta variadas opciones de edición, de reducción de ruido, de cambio de ojos rojos, de exportar a servicios web (picasa, flickr, etc) de manipulación de los metadatos de la imagen y de organización de las colecciones de imágenes.
La mayoría de las características y servicios del programa se pueden ver Aquí.
En general estoy muy contento con este programa, creo que lo seguiré usando para la administración y edición de mis fotografías.
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Bogotá, Bogotá D.C., Colombia
viernes, 20 de mayo de 2011
Enseñando Processing Parte 4
Ya estoy finalizando el semestre y estoy comenzando a ver los resultados del trabajo realizado durante todo este periodo académico. La mayoría de mis estudiantes han logrado un desarrollo bastante aceptable en cuanto al uso del lenguaje e inclusive algunos lo dominan mucho mejor que yo. Lastimosamente las 16 semanas de duración de la clase no nos da tiempo para que desarrollen sus propias propuestas independientemente. El próximo semestre tengo la intención de programar mejor los ejercicios en casa para acelerar el proceso y poderles dar un mes completo para el desarrollo de sus trabajos finales. Voy a generar una lista de ejercicios que les entregaré para que desarrollen por su cuenta, todos aumentarán de complejidad progresivamente. Tengo dos intenciones con esta lista: Acelerar el aprendizaje del grupo y generar costumbre y gusto por la programación. El secreto para lograr esto radicará en proponer ejercicios que ofrezcan resultados visualmente muy atractivos desde el principio, olvidarme del "Hola Mundo" y por el contrario enfatizar lo visual y lo interactivo.
El semestre aun no ha finalizado y todavía no he visto los trabajos de la mayoría, pero quiero compartir un vídeo que hice en clase esta semana del trabajo de dos de mis estudiantes quienes han investigado por su cuenta, copiando algunos códigos de openprocessing.org y agregando algunas lineas han conseguido llegar a un primer resultado muy interesante.
Espero poder poner mas vídeos después de la entrega final.
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domingo, 1 de mayo de 2011
Enseñando Processing Parte 3
Este será el último post de esta serie por un tiempo, quiero completar los procesos de este semestre para poder concluir con mayor precisión el tema.
Por el momento quiero compartir algunas situaciones referentes a los preconceptos que muchos estudiantes de artes tienen respecto a la programación y a su relación con los nuevos medios. Vale la pena aclarar que todos mis estudiantes han escogido estudiar nuevos medios, teniendo la opción de estudiar pintura, grabado, vídeo, fotografía y otras opciones disciplinares que la carrera les ofrece como parte de sus estudios como profesionales en artes plásticas y visuales. Por esta razón me ha costado trabajo entender porque algunos estudiantes se han negado a aprender Processing, alegando que este lenguaje es muy complicado y asegurando que no tienen las capacidades necesarias para aprenderlo. Después de un análisis de la situación y de los estudiantes involucrados, pude concluir que esto se debe a 2 situaciones particulares: la primera está relacionada con problemas de lecto-escritura, no diagnosticados, que dificultan los procesos de aprendizaje del estudiante (aunque otros estudiantes con problemas similares han conseguido aprender este lenguaje estudiando fuertemente en casa). Muchos estudiantes de artes plásticas tienen problemas de lecto-escritura y estos generalmente no le impiden culminar sus estudios gracias a la técnica y destreza que muestran frente a la producción de imagen; el problema aparece cuando la imagen plástica se produce a partir de texto. La segunda situación tiene que ver con el miedo a las matemáticas y la lógica alimentado en la educación básica y media. La solución a cualquiera de estos dos problemas depende en gran medida del compromiso del estudiante con su propio proceso, aunque de igual manera me parece que es responsabilidad del docente motivar al estudiante. Todo este semestre me he estado preguntando por las posibles estrategias para interesar a todos, pues no basta con presentar el aprender un lenguaje de programación como necesario e importante, también debo presentarlo como asequible e interesante. Con el paso del tiempo me he dado cuenta que en el sitio web de processing hay bastante material que puede ser usado para interesar a los estudiantes mostrandoles el resultado de procesos realizados por otros artistas que se encuentran publicados en este sitio. El próximo semestre voy a incluir constantemente una revisión de estos trabajos, así como de otros sitios que he encontrado de artistas latinoamericanos, quienes realizan proyectos con menos recursos. Aun así considero que esto no es suficiente y que tengo que pensar en mejores estrategias.
En realación a este tema de la motivación he estado pensando mucho el tema del estudio independiente del estudiante. Para entender cualquier lenguaje de programación o cualquier lenguaje en general es necesario trabajar individualmente por lo menos el doble del trabajo en el aula. Analizando el rendimiento de mis estudiantes frente a los procesos lógicos, la memorización del la sintaxis del lenguaje y la comprensión de los procesos, he llegado a la conclusión que solamente el 10% de los estudiantes estudian por su cuenta. Esto fue algo que comente con un amigo, docente de la facultad de ingeniería, quien me comento que lo común en el campo de la ingeniería es que el estudiante aprende la mayor parte del lenguaje por su cuenta y que los docentes actúan como guías de un proceso puramente personal(tal vez lo puso en otras palabras al explicar la metodología, más o menos "vaya chino estudie"). Por supuesto esto no es aplicable en la facultad de artes, o por lo menos aun no. Una primera solución que he encontrado a este problema es exigir la entrega de un trabajo diario, algo que no haré el próximo semestre ya que la mayoría de los estudiantes no saben que hacer o no tienen un proyecto particular que realizar. Estoy preparando una lista de ejercicios, que entregaré a los estudiantes, indicando además de los parámetros claros de cada ejercicio, los plazos máximos para la entrega de cada ejercicio. Creo que de esta forma podré desarrollar en el aula todos los temas a un ritmo mayor y facilitar a todos el desarrollo de los sus trabajos de final de semestre.
Por el momento no tengo más que comentar. A finales del mes de mayo volveré a retomar este tema para contarles como me fue.
Por el momento quiero compartir algunas situaciones referentes a los preconceptos que muchos estudiantes de artes tienen respecto a la programación y a su relación con los nuevos medios. Vale la pena aclarar que todos mis estudiantes han escogido estudiar nuevos medios, teniendo la opción de estudiar pintura, grabado, vídeo, fotografía y otras opciones disciplinares que la carrera les ofrece como parte de sus estudios como profesionales en artes plásticas y visuales. Por esta razón me ha costado trabajo entender porque algunos estudiantes se han negado a aprender Processing, alegando que este lenguaje es muy complicado y asegurando que no tienen las capacidades necesarias para aprenderlo. Después de un análisis de la situación y de los estudiantes involucrados, pude concluir que esto se debe a 2 situaciones particulares: la primera está relacionada con problemas de lecto-escritura, no diagnosticados, que dificultan los procesos de aprendizaje del estudiante (aunque otros estudiantes con problemas similares han conseguido aprender este lenguaje estudiando fuertemente en casa). Muchos estudiantes de artes plásticas tienen problemas de lecto-escritura y estos generalmente no le impiden culminar sus estudios gracias a la técnica y destreza que muestran frente a la producción de imagen; el problema aparece cuando la imagen plástica se produce a partir de texto. La segunda situación tiene que ver con el miedo a las matemáticas y la lógica alimentado en la educación básica y media. La solución a cualquiera de estos dos problemas depende en gran medida del compromiso del estudiante con su propio proceso, aunque de igual manera me parece que es responsabilidad del docente motivar al estudiante. Todo este semestre me he estado preguntando por las posibles estrategias para interesar a todos, pues no basta con presentar el aprender un lenguaje de programación como necesario e importante, también debo presentarlo como asequible e interesante. Con el paso del tiempo me he dado cuenta que en el sitio web de processing hay bastante material que puede ser usado para interesar a los estudiantes mostrandoles el resultado de procesos realizados por otros artistas que se encuentran publicados en este sitio. El próximo semestre voy a incluir constantemente una revisión de estos trabajos, así como de otros sitios que he encontrado de artistas latinoamericanos, quienes realizan proyectos con menos recursos. Aun así considero que esto no es suficiente y que tengo que pensar en mejores estrategias.
En realación a este tema de la motivación he estado pensando mucho el tema del estudio independiente del estudiante. Para entender cualquier lenguaje de programación o cualquier lenguaje en general es necesario trabajar individualmente por lo menos el doble del trabajo en el aula. Analizando el rendimiento de mis estudiantes frente a los procesos lógicos, la memorización del la sintaxis del lenguaje y la comprensión de los procesos, he llegado a la conclusión que solamente el 10% de los estudiantes estudian por su cuenta. Esto fue algo que comente con un amigo, docente de la facultad de ingeniería, quien me comento que lo común en el campo de la ingeniería es que el estudiante aprende la mayor parte del lenguaje por su cuenta y que los docentes actúan como guías de un proceso puramente personal(tal vez lo puso en otras palabras al explicar la metodología, más o menos "vaya chino estudie"). Por supuesto esto no es aplicable en la facultad de artes, o por lo menos aun no. Una primera solución que he encontrado a este problema es exigir la entrega de un trabajo diario, algo que no haré el próximo semestre ya que la mayoría de los estudiantes no saben que hacer o no tienen un proyecto particular que realizar. Estoy preparando una lista de ejercicios, que entregaré a los estudiantes, indicando además de los parámetros claros de cada ejercicio, los plazos máximos para la entrega de cada ejercicio. Creo que de esta forma podré desarrollar en el aula todos los temas a un ritmo mayor y facilitar a todos el desarrollo de los sus trabajos de final de semestre.
Por el momento no tengo más que comentar. A finales del mes de mayo volveré a retomar este tema para contarles como me fue.
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lunes, 18 de abril de 2011
Enseñando processing Parte 2
Este es el segundo post, de una serie en la que pretendo compartir mis experiencias enseñando processing a dos grupos de estudiantes en la Facultad de Artes ASAB. El primero de los grupos se conforma, en su mayoría, por estudiantes de 5 semestre y el segundo por estudiantes de séptimo. la mayoría de los estudiantes de cuarto semestre, no tienen experiencias previas programando y los estudiantes de séptimo semestre aprendieron fundamentos de ActionScript.
Hoy quiero hablar de las cosas que considero he encontrado más problemáticas para mis estudiantes en su proceso de aprendizaje, algunas son condiciones generales en nuestro medio, otras son particulares a algunos estudiantes.
Lo primero es el idioma. Solamente porque los lenguajes de programación están escritos en ingles existe una barrera difícil de franquear para muchos estudiantes, incluso es justo decir que para la mayoría. Palabras que para una persona con un dominio adecuado del ingles refieren a hechos concretos o imágenes claras, para una persona que cuenta con un ingles rudimentario no significan nada sin una traducción, en ocasiones esta traducción no es completamente correcta y puede generar mal entendidos. Processing es un lenguaje muy fácil de aprender, si quiero dibujar un circulo escribo "ellipse", si quiero dibujar un triangulo escribo "triangle", este es un lenguaje hecho para no complicarle la vida a los artistas. Los problemas surgen cuando se llega a hablar de "while", "for" con estudiantes que nunca habían escuchado estas palabras, para quienes después de la explicación "while" no es una palabra de uso cotidiano, sino un comando de computadora. Debo confesar que esto es lo que más problemas me ha dado con algunos estudiantes ya que el problema mnemotécnico previamente solucionado para los anglo-parlantes, persiste para todos aquellos que carecen de este conocimiento. Uno de los planes que tengo para implementar el próximo semestre es decorar el salón con el glosario, igual que lo hacen en los institutos de lenguas, esperando que estas palabras se hagan cotidianas antes de abordarlas en el contexto de la clase. No obstante me gustaría conocer algún lenguaje de programación en español.
Otro de los problemas con los que me encontrado es la imposibilidad, en algunos estudiantes de entender la naturaleza modular de los lenguajes de programación. Generalmente comienzo cada clase con la explicación de una estructura particular, de una función u otro elemento. En estas explicaciones generalmente me valgo de códigos que yo mismo he escrito específicamente para la clase (nada complicado) y al finalizar la explicación siempre hay un par de estudiantes que quieren copiar en sus cuadernos mis ejemplos, para repetirlos exactamente sin ningún cambio. Cuando me presentan estos ejercicios, trato de mostrarles como cambia todo modificando algunos parámetros, introduciendo aleatoriedad o simplemente borrando una función y aun así parecen no entender las posibilidades que un lenguaje como processing brinda al ser tan modular y tan simple. Es importante resaltar, que los estudiantes del grupo que comenzaron estudiando scratch no han presentado este problema, ha sido el grupo con el que comencé directamente con processing para quienes más resulta complicado entender el aspecto modular de los lenguajes de programación. Justamente esta semana comenzamos la exploración de clases y objetos, lo que ha desarrollado un especial interés en los estudiantes por este concepto (modularidad) y les ha despertado ideas interesantes sobre posibles proyectos finales. Otra cosa muy interesante que he notado es que los estudiantes que tienden a modificar códigos bajados de internet tienden a captar más rápido todo esto y presentan una curva de aprendizaje mucho más alta. Otra de mis ideas para el próximo semestre, además de comenzar el temario de la materia con scratch, es la de fomentar la intervención de códigos y no solamente la creación autónoma de estos.
La próxima semana continuaré este post. Quiero hablar de la importancia del trabajo autónomo del estudiante, de los preconceptos de los estudiantes a la programación, del miedo a las matemáticas y al código. Y el último post de esta serié será sobre las ventajas y desarrollos que he percibido en mis estudiantes en este tiempo.
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domingo, 10 de abril de 2011
Enseñando Processing primera parte
Recientemente tuve la oportunidad de participar en Interactivos? BH , en la ciudad de Belo Horizonte, Brasil. Y una de las cosas que más me impactó fue el uso del lenguaje Processing en todos los proyectos, sin importar su complejidad. Al regresar a Colombia, lo primero que hice fue conseguir un par de libros y comenzar a estudiar este lenguaje y sobretodo, a comenzar a buscar una metodología pedagógica para enseñarlo a mis estudiantes de artes.
Las próximas semanas quiero abordar varios problemas y soluciones a las que he llegado, esperando que puedan ser de utilidad para otros docentes, ya que Processing es libre, funciona en Linux, Mac y Windows, es muy fácil de aprender y de enseñar a estudiantes de arte y existen muchos recursos gratuitos en Internet.
Actualmente tengo 2 grupos a los que les estoy enseñando processing, los dos compuestos de estudiantes muy similares, aunque las metodologías que estoy aplicando varían un poco.
Al primer grupo, donde la mayoría de los estudiantes no tenían experiencia alguna en programación, comencé por generar varios ejercicios en Scratch, para que aprendan los conceptos básicos y generen confianza frente a sus habilidades.
Al segundo grupo, que tiene conocimientos básicos de ActionScript, los introduje desde la primera clase a processing.
Lo primero que noté con esta diferenciación es que los estudiantes que comenzaron usando Scratch, se han desenvuelto mucho mejor respecto a conceptos importantes como bucles, condicionales y variables. Para el segundo grupo estos temas han sido bastante mas complicados, requiriendo múltiples explicaciones e inclusive, en algunos casos, forzando al docente a utilizar ayudas gráficas y audiovisuales.
Durante todo este proceso he aprendido mucho sobre los estudiantes de artes plásticas, sus expectativas frente a las artes de nuevos medios en nuestro contexto local, sus ideas preconcebidas sobre sus propias capacidades frente al medio y al lenguaje y sobretodo de las capacidades de mis estudiantes para abordar nuevas problemáticas, transformarlas a su favor e iniciar procesos creativos. En los posts que realizaré las próximas semanas voy a abordar estos problemas, además de los problemas metodológicos que me he encontrado, ya que actualmente me encuentro a la mitad del semestre académico y ya comienzo a ver los resultados del trabajo en el aula, muchos de los estudiantes que tenían problemas al comenzar el semestre hoy en día se encuentran desarrollando pequeños programas utilizando herramientas complejas.
Una anotación que quiero realizar antes de completar este post: Como esta es la primera vez que estoy enseñando un lenguaje de programación a mis estudiantes, para construir la metodología, me he basado en el libro Learning Processing, A beginners guide to Programming images, Animation, And Interaction, de Daniel Shiffman. Que se encuentra disponible en la BLAA. Este libro me ha sido de bastante utilidad, porque aunque no esta diseñado para apoyar el trabajo en el aula, la distribución de los temas se encuentra organizada de manera que los estudiantes de artes puedan entender mejor los contenidos.
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miércoles, 29 de septiembre de 2010
Luminance HDR 2.0
Uno de los avances tecnológicos mas interesantes de los últimos años han sido las imágenes HDR, como esta:
Este es un HDR que hice desde la ventana de mi casa. La sigla HDR quiere decir High dynamic range (Alto Rango Dinamico) y es un termino que cobija muchas imágenes con formatos diferentes y muchos programas que permiten acceder a esta tecnología que permite acceder a un mejor rango lumínico dinámico entre las zonas más claras y las más oscuras de una fotografía. En teoría esto significa que podemos lograr que todo quede perfectamente expuesto e inclusive eliminar todas las sombras de la imagen (aunque esto no se ve muy bien). Estoy experimentando con un software que se llama Luminance HDR, un programa muy interesante que tiene muchas más opciones de edición que otros programas de HDR.
Las imágenes de HDR se hacen mezclando 3 fotografías* 1 subexpuesta, 1 sobreexpuesta y una tomada correctamente. Estas fotos se cargan al programa y el programa se encarga de alinearlas y tomar la información correcta de cada una de las imágenes. La mezcla de estas imágenes produce un HDR. Todos los programas de HDR tienen un modulo de mapeado de tonos, la idea de este modulo es convertir los HDR en LDR o imágenes de rango dinámico bajo, imágenes que pueden ser mostradas en pantallas de computador y otros dispositivos no tan avanzados. Los módulos de mapeo de tonos aprovechan la naturaleza de estas imágenes HDR para producir efectos muy interesantes en los LDR. como estos
La historia de las imágenes HDR es casi tan antigua como la fotografía misma, pero estos programas como Luminance son realmente novedosos y están causando un impacto muy interesante en el mundo de la fotografía. Y por supuesto además de ser un excelente programa Luminance es OpenSource, puede importar HDRs de otros programas y puede guardar LDRs en los formatos de imagen más populares, tiene muchas opciones de mapeado de tonos,(para cambiar el mapeado de tonos carga varios algoritmos independientes que son configurables de una manera muy simple). funciona en GNU/Linux, Windows y Mac (por supuesto yo sólo lo he probado en Linux, no tengo idea de como funcione en otros sistemas). Se puede descargar desde el centro de software de Ubuntu (el paquete se llama qtpfsgui) y desde acá se puede descargar para otros sistemas http://qtpfsgui.sourceforge.net/oldsite/download.php
Hay una versión en .deb para los usuarios de Ubuntu que es mas avanzada y tiene mas opciones, se puede descargar de
luminance_2.0~lffl~lucid~ppa_i386.deb
luminance_2.0~lffl~lucid~ppa_amd64.deb
La documentación de Luminance aun no está muy completa, así como la traducción al español, pero la interfaz gráfica es muy intuitiva y prácticamente el programa guía al usuario. Antes de que acabe esta semana tengo planeado usar otros programas de HDR para poder añadir una tabla comparativa de los más populares.
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
*3 Fotografías o mas, pero para explicar mejor siempre pongo de ejemplo con 3 imágenes, se puede hacer con cuantas imágenes se quiera y esto inclusive generará mejores resultados.
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lunes, 21 de junio de 2010
Script-fu
La semana pasada estuve tratando de generar el efecto de lomografía en el GIMP, al principio encontré varios tutoriales donde se explica como hacerlo a partir de modificar la saturación y el contraste de la imagen (ambos valores llevados hacia 50%). Pero me pareció muy simple el proceso y engorroso, sobretodo porque lo que se está buscando es un efecto.
Buscando me encontré un Script-fu llamado "lomo" y al correrlo obtuve como resultado la foto que acompaña este post. Pero ¿Qué es un Script-fu?
Como cuando en PhotoShop usamos macros para automatizar funciones, el GIMP tiene la opción de Script-fu que es un pequeño lenguaje con el que podemos programar nuestros propios scripts que posteriormente podemos aplicar. Personalmente, nunca le había puesto atención al Script-Fu, por ser un lenguaje mas complejo y siempre que he necesitado procesar por macros en GNU/Linux he usado Phatch, pero descubrí (porque antes no lo sabía) que en internet hay muchos scripts que simplemente hay que descargar y que una vez ubicados en la carpeta de "scripts" aparecen en el menú de filtros.
Crear un Script-fu es otro problema diferente, aunque un script de estos es mas efectivo y completo que un macro de Photoshop el proceso de escribirlo es mucho mas complejo y requiere mayor experiencia en el programa.
El que yo usé de Lomo se puede descargar de este sitio http://registry.gimp.org/node/7870
Y listas completas de scripts se pueden descargad de http://gimp-registry.fargonauten.de/
Donde se encuentran miles de scripts y plugins para GIMP
Yo he jugado mucho con estos scripts, si quieres ver lo que he hecho puedes ir a http://fotoblog.danielmonje.com/
Buscando me encontré un Script-fu llamado "lomo" y al correrlo obtuve como resultado la foto que acompaña este post. Pero ¿Qué es un Script-fu?
Como cuando en PhotoShop usamos macros para automatizar funciones, el GIMP tiene la opción de Script-fu que es un pequeño lenguaje con el que podemos programar nuestros propios scripts que posteriormente podemos aplicar. Personalmente, nunca le había puesto atención al Script-Fu, por ser un lenguaje mas complejo y siempre que he necesitado procesar por macros en GNU/Linux he usado Phatch, pero descubrí (porque antes no lo sabía) que en internet hay muchos scripts que simplemente hay que descargar y que una vez ubicados en la carpeta de "scripts" aparecen en el menú de filtros.
Crear un Script-fu es otro problema diferente, aunque un script de estos es mas efectivo y completo que un macro de Photoshop el proceso de escribirlo es mucho mas complejo y requiere mayor experiencia en el programa.
El que yo usé de Lomo se puede descargar de este sitio http://registry.gimp.org/node/7870
Y listas completas de scripts se pueden descargad de http://gimp-registry.fargonauten.de/
Donde se encuentran miles de scripts y plugins para GIMP
Yo he jugado mucho con estos scripts, si quieres ver lo que he hecho puedes ir a http://fotoblog.danielmonje.com/
martes, 15 de junio de 2010
HUGIN PANORAMA CREATOR
Una de las razones por las que en el mes pasado no he realizado un solo post en este blog es que he estado probando un programa para hacer vistas panorámicas y estoy completamente dedicado a la producción de estas imágenes.
Una panorámica es una fotografía que se forma a partir de muchas tomas realizadas previamente en el mismo eje. Para que quede mas claro, acá podemos ver un ejemplo en una imagen de 360 grados que realicé en la Candelaria (centro histórico de Bogotá).
El programa que he estado usando se llama HUGIN Panorama Creator, un software libre que funciona en GNU/Linux y Windows (claro que funciona mejor en GNU/Linux) y que reune muchas herramientas para hacer panoramas en un solo frontend (interfaz gráfica) .
Este programa es increíblemente fácil de usar, quiero compartirles los pasos que usé para hacer esta imagen de la Candelaria.
En la página web de Hugin http://hugin.sourceforge.net/ encontrarás muchísimos panoramas espectaculares que mostrarán las posibilidades del programa y bastantes tutoriales (la mayoría en ingles, pero algunos en español).
Yo, personalmente, estoy completamente seducido por este programa y ya tengo a mi haber mas de 40 panoramas que pronto estaré publicando en mi fotoblog.
El programa está en el centro de software de Ubuntu, para todos aquellos que quieran instalarlo hoy mismo y para los que usan otros sistemas operativos va a encontrar el instalador en el sitio web de Hugin.
Una panorámica es una fotografía que se forma a partir de muchas tomas realizadas previamente en el mismo eje. Para que quede mas claro, acá podemos ver un ejemplo en una imagen de 360 grados que realicé en la Candelaria (centro histórico de Bogotá).
El programa que he estado usando se llama HUGIN Panorama Creator, un software libre que funciona en GNU/Linux y Windows (claro que funciona mejor en GNU/Linux) y que reune muchas herramientas para hacer panoramas en un solo frontend (interfaz gráfica) .
Este programa es increíblemente fácil de usar, quiero compartirles los pasos que usé para hacer esta imagen de la Candelaria.
- Tomar las fotografías: Me paré en la esquina de la calle con la cámara sobre un trípode y tomé 36 fotos hasta completar un giro de 360 grados. (aunque los profesionales en todos los tutoriales recomiendan tomar las fotos en braketing, no es necesario si no sabes de que trata el braketing o estas trabajando con una cámara amateur, aun así la imagen resultante va a ser increíble )
- La interfaz del programa tiene una serie de pestañas, si tomaste las fotos correctamente solamente vas a necesitar la primera, el asistente. Ahí encontraras un botón que dice cargar imágenes, hay que seleccionar todas las imágenes y cargarlas en el programa.
- Una vez cargadas las fotos hay que presionar el botón que dice alinear imágenes, este proceso se demora unos minutos dependiendo el tamaño de la imagen. Al finalizar se va a abrir la ventana de previsualización y vas a poder ver mas o menos como va a quedar la foto final. Si lo que ves te gusta
- Volver al asistente y presionar el botón que dice "crear panorama" y después de unos minutos (dependiendo el tamaño de la imagen) podrás ver tu panorama terminado en formato tiff.
En la página web de Hugin http://hugin.sourceforge.net/ encontrarás muchísimos panoramas espectaculares que mostrarán las posibilidades del programa y bastantes tutoriales (la mayoría en ingles, pero algunos en español).
Yo, personalmente, estoy completamente seducido por este programa y ya tengo a mi haber mas de 40 panoramas que pronto estaré publicando en mi fotoblog.
El programa está en el centro de software de Ubuntu, para todos aquellos que quieran instalarlo hoy mismo y para los que usan otros sistemas operativos va a encontrar el instalador en el sitio web de Hugin.
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martes, 27 de abril de 2010
Haga fuentes en Fontforge
No sabía que hacer mi propia fuente era tan fácil hasta que probé fontforge.
FontForge (Antiguamente conocido como PfaEdit[1]) es un editor de tipografías (fuentes) desarrollado por George Williams, licenciado BSD y disponible para los sistemas operativos mas comunes(GNU/Linux, Windows y MacOS). La mayoría de blogs y sitios de diseño que estuve viendo para redactar este post afirman que fontforge está al mismo nivel que programas muy famosos en su genero como "Fontographer", sin embargo yo nunca había trabajado con un editor de fuentes y puedo decirles que FontForge es muy fácil de manejar y las fuentes quedan perfectas. Lo único que no me ha gustado hasta el momento es que fontforge no tiene ningún soporte en español, el programa no está traducido y en el sitio web no hay un archivo de ayuda en español.
Fontforge soporta muchos formatos de fuentes incluidos TrueType, PostScript, OpenType y SVG, además tiene un formato propio que usa dibujo vectorial para guardar las fuentes lo que permite transformar fuentes de otros formatos en fontforge y viceversa. En la wikipedia hay una reseña de las fuentes mas importantes desarrolladas con este programa:
* Free UCS Outline Fonts (freefont)
* Linux Libertine
* DejaVu Fonts
* Asana-Math
* Beteckna
* Junicode
* OCR-A
* Rufscript
* M+ Fonts
* Jura
* AtariSmall
* Engadget
* Fonts included with Fontforge
* Open Din Schriften Engschrift
* OSP foundry
Y espero que pronto en esta lista se encuentre la "caminoalsoftwarelibre sans"
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miércoles, 21 de abril de 2010
ArtistX (Herramientas artisticas extraordinarias)
Me he puesto en la tarea de encontrar todas las distribuciones de GNU/linux que estén diseñadas para el trabajo artistico, en el pasado ya he hablado de OpenArtist (basada en Ubuntu 8:10 y con mas de 1000 programas para el manejo de la imagen, el video, la programación, el audio, la web e inclusive video y audio en vivo -- DJ y VJ --)
Esta semana me descargué y he estado probando con mis estudiantes ArtistX, una distro basada en Ubuntu 9:10. y me ha parecido mucho mas estable que OpenArtist y más fácil de manejar. ArtistX tiene pre-instalados mas o menos 2500 programas para virtual mente hacer todo lo que se puede hacer sobre GNU/linux usando software libre.
De lo más destacado de lo que viene preinstalado es: Gimp, Inkscape, Nip2, Krita, Synfig, Rawstudio, Skencil, Hugin, Blender, Wings3D, Kpovmodeler Povray 3.6, K3D, Cinelerra, Openshot, Kino, Openmovieeditor, Kdenlive, Pitivi, Avidemux, Devede, Mplayer, Helix Player, Videolan, Xine, Kaffeine, Kmplayer, PD and externals, Rosegarden, Ardour, TerminatorX, Cecilia/Csound, Gnusound, Mixxx, OpenOficce y etcétera, etcétera.... (todo lo de audio, vídeo, Vj y DJ, mapas de bits, imágenes vectoriales, vídeo juegos, 3D, animación en 2D....)
Funciona con el entorno gráfico de KDE, lo cual le ha parecido muy interesante a mis estudiantes quienes solamente estaban familiarizados con Gnome. Me gustó mucho encontrarme que la empresa que produce ArtistX tiene la idea de que su distribución pueda ser usada profesionalmente (lo que no ocurre con openartist) inclusive en el sitio web ofrecen versiones personalizadas e instalaciones masivas como plataforma de negocios, también tienen un programa de entrenamiento de personal que pueden llevar a cualquier institución. (en USA solamente)
Una cosa que muchos usuarios pueden encontrar complicada es que muchas de las herramientas no se encuentran traducidas al español, tampoco tiene soporte para las tabletas Genius, únicamente para las Wacom.
Definitivamente esta distribución me parece mejor que OpenArtist, sobretodo por su estabilidad.
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martes, 13 de abril de 2010
Edición de vídeo en Linux con Cinelerra
Uno de los campos donde más le ha costado al software libre entrar es la edición de vídeo, la mayoría de los editores disponibles para Windows y GNU/Linux no tienen aun versiones estables y los proyectos no reciben mucho apoyo de los usuarios. Sin embargo desde hace 10 años existe un programa profesional de vídeo, libre y que funciona en GNU/Linux, se llama Cinelerra.
La primera versión de Cinelerra fue desarrollada por la empresa Heroine Virtual Ltd en 1996. Desde entonces este programa de edición de vídeo ha variado llegando a ser lo que es hoy en día y muy seguramente seguirá mejorando con el tiempo. Tiene una gran cantidad de transiciones, fades y efectos que se descargan del sitio web de cinelerra, permite trabajar directamente con archivos avi, mpeg, mod, raw y ogg. (RAW, porque incorpora un editor de fotografías)
Cinelerra soporta audio y vídeo de alta fidelidad, puede soportar vídeo de cualquier velocidad o tamaño, al ser independiente en resolución y framerate. Como sus contrapartes propietarias Cinelerra tiene una ventana de vídeo composición que permite al usuario realizar las operaciones más comunes de retoque y keying (pantalla azul).Este programa tiene muchas características para contenido sin comprimir, procesado y producción de alta resolución.
Este editor es útil para los realizadores profesionales, pero no tanto para los aficionados.
Hay herramientas mucho más aptas para estos últimos, como por ejemplo OpehShot, KDEnlive, Kino o Lives que son mucho mas fáciles de usar y tienen interfaces gráficas intuitivas. Además cinelerra puede resultar un poco difícil de instalar para los usuarios mas novatos de GNU/Linux, por esta razón en la página web tienen una lista muy completa de todas las distro que tienen pre-instalado Cinelerra. Estas son AVLinux, ArtistX, dyne:bolic, Elive , x-evian, MediainLinux, Musix, openArtist , Slo-Tech, pho (garbure) y Knoppix. (Para los usuarios de Ubuntu hay un sencillo tutorial para instalar Cinelerra)
Si quieres saber mas de Cinelerra, descargarlo y probarlo puedes ir al sitio web http://cinelerra.org/
Este es el editor de vídeo que estoy aprendiendo a manejar actualmente ya que he estado usando el último año Kdenlive y necesito una herramienta mas profesional. Espero pronto poder publicar una reseña mas completa sobre como usar este programa.
Y por último acá hay un pequeño vídeo tutorial sobre como hacer un chroma key en Cinelerra.
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martes, 6 de abril de 2010
Project London
Normalmente en este blog se habla de programas libres para todo tipo de aplicaciones cotidianas, en ocasiones me centro mas en aquellas relacionadas con la producción de imágenes porque ese es mi campo de trabajo, y tengo la política de nunca hablar mas de dos veces del mismo programa... pero.... lo que esta pasando con blender 3d merece ser visibilizado por toda la comunidad del software libre así como por la comunidad artística.
Para los que no lo conocen Blender es un programa de 3D muy avanzado que ofrece las mismas posibilidades que sus contrapartes propietarias para el modelado, mapeado, animación y producción final de audivisual en 3D. Ya había hablado en este blog de este programa al referirme a la animación Big Buck Bunny, que podemos encontrar en youtube o en la página de blender (http://www.blender.org/)
Hoy quiero mostrarles Project London un largometraje independiente y sin ningún presupuesto (su trabajo es exclusivamente realizado por voluntarios) llena de efectos visuales desarrollados en Blender. Este largo ha sido considerado por muchos medios norteamericanos como la película sin presupuesto (es un genero) más ambiciosa de la historia.
Y claro, la mejor herramienta para este tipo de proyecto es Blender, ya que tiene una activa comunidad de personas disponibles para donar su tiempo y su talento.
Aquellos interesados en el 3D o en la ciencia ficción, pueden entrar a la página de Project London y averiguar mas de este proyecto. Inclusive como colaborar.
http://projectlondonmovie.com
Project London: Unleashed! from Phil McCoy on Vimeo.
Además si estas interesado en aprender Blender, hay una completa colección de tutoriales en la página web de blender y en youtube, en español y en ingles como este
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